Minggu, 21 Januari 2018

Contoh Laporan Akhir Picture Clause pada COBOL

Picture Clause  : untuk menuliskan jenis tipe data variabel dan juga digunakan  untuk menampilkan bentuk data output.
Macam macam Picture Clause :
1.    Pic 9 : angka numerik yang bersifat rata kanan
2.    Pic V : angka desimal
3.    Pic X : huruf dan angka
4.    Pic S : angka numerik bertanda negatif ( - )
5.    Pic A : huruf rata kiri

Picture Editing :  untuk merubah data yang akan ditampilkan pada output.
Macam macam Picture Editing :

1. Pic Z :  untuk menghilangkan angka 0 ( nol )
2. Pic $ : untuk output simbol lambang $
3. Pic ( . ) & ( , ) :  untuk tanda koma dan titik
4. Pic ( - ) : untuk tanda minus
5. Pic ( + ) : untuk tanda plus
6. Pic B : untuk memberi jarak / blank
7. Pic 0 : untuk menyisipan angka nol dimana data itu berada
8. Pic ( / ) : untuk menyisipkan tanda ( / )















nama program ini yaitu “Output” dan pada bagian WORKING-STORAGE SECTION itu adalah tempat untuk menyatakan tipe data dan variabel yang akan kita pakai saat membuat program.

PIC A (20) berfungsi untuk menampilkan dan menyatakan variabel yang tipe datanya “character” dan angka yang berada di dalam kurung berfungsi untuk menentukan berapa jumlah karakter yang dapat kita tulis/isi.

PIC 9 (8) berfungsi untuk menampilkan dan menyatakan variabel yang tipe datanya “numeric” dan angka yang berada di dalam kurung berfungsi untuk menentukan berapa jumlah karakter yang dapat kita tulis/isi.

BARIS PIC X (15) berfungsi untuk menampilkan dan menyatakan variabel yang tipe datanya “numeric & character” dan angka yang berada di dalam kurung berfungsi untuk menentukan berapa jumlah karakter yang dapat kita tulis/isi.

SCREEN SECTION digunakan untuk menentukan format layar tampilan
CLS untuk membersihkan tampilan layar
BLANK SCREEN untuk membuat tampilan bersih saat memulai program

Baris 4 kolom ke 8 untuk memasukkan nama
Baris 5 kolom ke 8 untuk memasukkan npm
Baris 6 kolom ke 8 untuk memasukkan kelas
Baris 7 kolom ke 8 untuk memasukkan uts
Baris 8 kolom ke 8 untuk memasukkan uas
Baris dan kolom ditulis sesuai kebutuhan










Pada codingan ini MULAI berfungsi untuk memulai program. Lalu DISPLAY berfungsi untuk menampilkan, sama seperti PRINT. ACCEPT NAMA untuk membaca variable dan menyimpannya untuk ditampilkan. ACCEPT NAMA untuk membaca hasil inputan pada program bagian nama. COMPUTE TOTAL = ( UTS * 0.7 ) + ( UAS * 0. 3 ) , untuk menghitung total nilai dari hasil inputan nilai uts dan nilai uas. Nilai uts dikalikan dengan 0.7, dan nilai uas dikalikan dengan 0.3, lalu kedua hasil tersebut ditambahkan.

Setelah program sudah dibuat, sebelum menjalankannya, program harus di compile terlebih dahulu untuk mengetahui kesalahan / error yang terjadi pada program.

Output


0

ContohLaporan Akhir Input Output pada COBOL

COBOL adalah bahasa pemrograman komputer, digunakan oleh orang yang akan memberikan instruksi-instruksi kepada komputer untuk menyelesaikan persoalan bisnis. COBOL merupakan High Level Language, bahasa awam yang ditulis menggunakan instruksi dalam bahasa inggris. COBOL diciptakan pada tahun 1959.Pengembangan bahasa COBOL selanjutnya dilakukan oleh suatu group yang disebut CODASYL, singkatan dari COnference on DAta SYstem Language.
Bahasa COBOL pertama kali diperkenalkan secara resmi atau formal pada bulan Januari 1960.

Cobol memiliki 4 divisi, yaitu :
1. identification Division : yang berfungsi untuk membuat nama program, tanggal program, nama pembuat program
2. environment division : untul input & output program, dan configuration section
3. data division : untuk variabel variabel yang akan diolah
4. procedure division : untuk proses. 









































nama program ini yaitu “Biodata” dan pada bagian WORKING-STORAGE SECTION itu adalah tempat untuk menyatakan tipe data dan variabel yang akan kita pakai saat membuat program.

PIC A (20) berfungsi untuk menampilkan dan menyatakan variabel yang tipe datanya “character” dan angka yang berada di dalam kurung berfungsi untuk menentukan berapa jumlah karakter yang dapat kita tulis/isi.

PIC 9 (8) berfungsi untuk menampilkan dan menyatakan variabel yang tipe datanya “numeric” dan angka yang berada di dalam kurung berfungsi untuk menentukan berapa jumlah karakter yang dapat kita tulis/isi.

BARIS PIC X (15) berfungsi untuk menampilkan dan menyatakan variabel yang tipe datanya “numeric & character” dan angka yang berada di dalam kurung berfungsi untuk menentukan berapa jumlah karakter yang dapat kita tulis/isi.

SCREEN SECTION digunakan untuk menentukan format layar tampilan
CLS untuk membersihkan tampilan layar
BLANK SCREEN untuk membuat tampilan bersih saat memulai program

MULAI
            DISPLAY CLS
            DISPLAY (2, 35) ‘LAPORAN PENDAHULUAN’.
            DISPLAY (5, 9) ‘NAMA                      : NOVINDA PRASASTI’.
            DISPLAY (6, 9) ‘NPM                        : 15116503’.
            DISPLAY (7, 9) ‘KELAS                     : 2KA25’.
            DISPLAY (8, 9) ‘TANGGAL  : 06 OKTOBER 2017’.
            DISPLAY (9, 9) ‘MATERI                  : COBOL’.
            DISPLAY (10, 9) ‘BARIS                    : (DUA)’.
            DISPLAY (11, 9) ‘KETUA                  : RIO ARIFIN’.
            DISPLAY (12, 9) ‘ASISTEN               : RESTY’.
            DISPLAY (14, 54) ‘PARAF ASISTEN’.
            DISPLAY (18, 54) ‘(‘.
            DISPLAY (18, 64) ‘)’.
            DISPLAY (21, 15) ‘LABORATORIUM SISTEM INFORMASI’.
            DISPLAY (22, 19) ‘UNIVERSITAS GUNADARMA’.
SELESAI
STOP RUN
Pada codingan ini MULAI berfungsi untuk memulai program. Lalu DISPLAY berfungsi untuk menampilkan, sama seperti PRINT. (2, 35) untuk tampilan karakter yang akan muncul pada baris ke 2 dan kolom ke 35, karakter akan muncul sesuai baris dan kolom yang kita tentukan. STOP RUN berfungsi untuk menghentikan program yang sudah dibuat.

Setelah program sudah dibuat, sebelum menjalankannya, program harus di compile terlebih dahulu untuk mengetahui kesalahan / error yang terjadi pada program.

Output











nama program ini yaitu “Biodata” dan pada bagian WORKING-STORAGE SECTION itu adalah tempat untuk menyatakan tipe data dan variabel yang akan kita pakai saat membuat program.


PIC A (20) berfungsi untuk menampilkan dan menyatakan variabel yang tipe datanya “character” dan angka yang berada di dalam kurung berfungsi untuk menentukan berapa jumlah karakter yang dapat kita tulis/isi.

SCREEN SECTION digunakan untuk menentukan format layar tampilan
CLS untuk membersihkan tampilan layar
BLANK SCREEN untuk membuat tampilan bersih saat memulai program

MULAI
            DISPLAY CLS
            DISPLAY (5, 9) ‘MASUKAN NAMA : ‘’.
            ACCEPT NAMA.
            DISPLAY (6, 9) ‘MASUKAN NPM : ’.
            ACCEPT NPM.
DISPLAY (7, 9) ‘MASUKAN KELAS : ’.
            ACCEPT KELAS.
SELESAI
STOP RUN
Pada codingan ini MULAI berfungsi untuk memulai program. Lalu DISPLAY berfungsi untuk menampilkan, sama seperti PRINT.  (5, 9) untuk tampilan karakter yang akan muncul pada baris ke 5 dan kolom ke 9, karakter akan muncul sesuai baris dan kolom yang kita tentukan. ACCEPT untuk menginput pada setiap variabel. STOP RUN berfungsi untuk menghentikan program yang sudah dibuat.

Setelah program sudah dibuat, sebelum menjalankannya, program harus di compile terlebih dahulu untuk mengetahui kesalahan / error yang terjadi pada program.

Output


0

Sabtu, 20 Januari 2018

Platform Pelatihan Kebugaran Secara Online

Sebagian besar atlet masih mengandalkan peralatan olahraga berteknologi rendah, seperti angkat besi, dumbel, dan lainnya. Sayangnya alat-alat model lama tsb. masih belum dilengkapi dengan teknologi untuk memantau kinerja.

Masih banyak atlet yang mengandalkan peralatan olahraga bertrknologi rendah, seperti angkat besi dan lain-lain, alat model lama tersebut masih belum dilengkapi teknologi untuk memanttau kinerja.

VoltAthletics membuat inovasi platform yang menggabungkan teknologi dengan kekuatan pelatihan. VoltAthletics  meluncurkan platform yang bernama V2, platform ini membantu para pelatih untuk memantau latihan fisik, untuk atlet atau perorangan.

Fitur baru yang ada di V2 yaitu menyediakan kalender dan jadwal latihan. Dengan tambahan fitur ini maka VoltAthletics berharap dapat meningkatkan aktivitas latihan bagi atlet dan perorangan. Selain membantu pelatih dan atlet menyimpan data, palform ini juga menambah konten pelatihan dan keahlian.

Keunggulan VoltAthletics membantu atlet menggunakan teknologi mengukur data latihan agar lebih efektif, supaya mencapai sasaran yang diinginkan. Dengan menggabungkan peralatan olahraga lama dan inovasi teknologi perangkat lunak, pelatih dan atlet dapat lebih mudah melakukan pengukuran kekuatan dan pengkondisian. Pengukuran dan pemantauan kebuguran dapat dilakukan secara online.

Startup ini telah menjalin kemitraan dengan 30 ribu atlet dan ribuan sekolah, perguruan tinggi dan beberapa klub olahraga di Amerika dan Kanada. Platform VolAthletics sudah diakui oleh organisasi olahraga yang dikenal sebagai National Strengh and Conditioning Association.

0

Quizlet Media Pembelajaran Online

Seiring dengan meningkatnya penggunaan internet sebagai jaringan belajar dan juga keberadaan perangkat ponsel, maka siswa di seluruh dunia semakin mudah belajar dimana saja dan kapan saja. Demikian dengan perusahaan startup berlomba-lomba membangun platform pendidikan yang memudahkan semua orang menggunakannya.

Startup Quizlet didirikan tahun 2005 saat seorang remaja bernama Andrew Sutherland ingin belajar bahasa Perancis. Ia menciptakan alat pembelajaran ini sendiri lalu membagikan kepada teman kelasnya. Secara berangsur-angsur pola pembelajaran ini digemari oleh banyak siswa dan mahasiswa di seluruh dunia. Hampir 25% siswa SMA di Amerika sudah menggunakan platform ini.

Platform ini menyediakan alat pembelajaran bagi pendidik untuk membangun kursus dan menyiapkan bahan pembelajaran, sekaligus menciptakan kurikulum untuk siswa SD hingga mahasiswa perguruan tinggi. Setiap orang yang ingin belajar dapat mengandalkan invasi teknologi dari platform Quizlet ini, termasuk bisa belajar Bahasa asing dan lain-lain. Dapat terhubung dengan pendidik melalui situs web dan perangkat mobile menjadi salah satu keunggulan dari Quizlet.

Lalu-lintas kegiatan web yang menuju situs Quizlet masuk dalam top-50 di Amerika. Ada 100 juta mata pelajaran yang diciptakan oleg pendidik yang ditujukan untuk setiap orang yang ingin melakukan pembelajaran di sekolah, kantor ataupun rumah. Quizlet sudah menyelenggarakan pendidikan lebih dari satu miliar sesi, ada 40 juta orang yang melakukan akses disetiap bulannya

Para pengguna berasal dari setiap negara di dunia. Populasi pengguna ponsel pintar dan tablet yang meingkat mengakibatkan akses melalui perangkat mobile semakin popular mencapai 50%. Markas besar Quizlet berada di kota San Fransisco.


0

HTML5

Banyaknya platform untuk berbagai macam teknologi dalam dunia internet dan mobile, pekerjaan seorang programmer menjadi lebih sulit. Meguasai JavaScript, PHP dan SQL sudah dapat membuat anda menjadi web programmer yang handal di beberapa tahun yang lalu.

Seiring dengan berkembangannya teknologi dan pasa mobile perusahaan semakin dituntut tidak hanya untuk mempunyai website. Mempunyai mobile application sudah menjadi keharusan. Perusahaan teknologi lebih mencari programmer yang menguasai skill lengkap di bidang internet, website maupun mobile. Namun tidak mudah untuk programmer menguasai web programming sekaligus mobile. Ini diperparah dengan muncuknya 2 platform utama yang sangat berbeda di dunia mobile : Android dan iOS. Sewaktu programmer selesai mengerjakan mobile app untuk Android tidak mudah untuk membuat program yang sama untuk iOS.

Hal ini sangat kompleks dan dapat membuat seorang programmer tidak efisien dan membuang waktu. Dengan berkembang teknologi flatfrom yang mendukung, HTML5 diharapkan mampu menjadi jembatan antar platform yang memudahkan programmer.


Sejarah HTML5

Tahun 1998, W3C (World Wide Web Consortium, lembaga yang mengatur standar untuk internet dan teknologi terkait) memutuskan untuk tidak melanjutkan perkembangan HTML. Mereka yakin bahwa XHTML, gabungan antara HTML dengan aturan sintaks XML bisa menjadi masa depan dunia web. Akibatnya, muncul XHTML 1.0. Munculnya XHTML 1.0 membuat banyak programmer menjadi sadar betapa pentingnya penggunaan aturan sintaks yang lebih ketat dari yang sebelumnya ada di HTML4. Saat XHTML 2.0 sedang dikembangkan, sekelompok orang dari Opera (pembuat web browser Opera) malah mengembangkan spesifikasi teknologi HTML yang baru yang menjadi cikal bakal dari HTML5. Dibandingkan dengan XHTML 2.0.

Standar HTML5 yang mereka kembangkan ini menambahkan banyak kelebihan pada HTML4 namun tetap backward compatible. Beberapa orang dari perusahaan lain seperti Mozilla dan Apple yang menyukai gagasan ini, segera ikut bergabung. Akhirnya, di tahun 2006, W3C menyadari kalau mereka mungkin sudah terlalu optimistik dan menyangka bahwa dunia internet sudah siap menggunakan XML atau XHTML.  Pada tahun 2009, W3C menghentikan pengembangan XHTML 2.0 dan meresmikan HTML5 menjadi standar web yang baru. Satu hal yang memungkinkan pengembangan dan pengadopsian HTML5 secepat ini adalah hasil dari kerjasama pembuat-pembuat browser dalam pengembangan HTML5.
Fitur-fitur Utama HTML5
HTML5 sampai kini masih boleh dibilang dalam tahap akhir pengembangan, banyak orang yang salah mengira teknologi seperti geolocation dan vector grafik sebagai bagian dari HTML5. Padahal pada intinya, HTML5 mempunyai 3 fitur atau tujuan utama: memudahkan pembuatan web app, memperbaiki sistem error handling di HTML, dan menambah peran semantik dalam pembuatan halaman web. Semantik di sini berarti element yang digunakan dalam sebuah halaman web menjadi semakin berarti. 

Contoh paling gampangnya adalah di HTML5 penggunaan <div> semakin dikurangi dan digantikan oleh tag/element yang berarti seperti <article>, <footer>, dan <nav>. Kemudian akan ada fungsi-fungsi yang bisa mempergunakan element-element tadi dengan cara yang baru yang mempermudah pemrograman. Bisa dibilang fitur yang paling penting dari HTML5 mungkin adalah kemampuannya untuk memudahkan pembuatan web app yang interaktif. Dengan HTML5, pembuatan website yang terasa seperti desktop software atau app menjadi jauh lebih mudah. HTML5 juga berusaha meniadakan penggunaan plugin, seperti Flash plugin, yang seringkali merepotkan user dan programmer.

Buat anda yang mempunyai bisnis di bidang teknologi internet, penggunaan HTML5 patut diperhitungkan. Selain dapat memotong biaya, HTML5 mampu menghasilkan aplikasi web yang dapat berjalan pada semua platform dengan interaktifitas yang tinggi. Faktanya, perusahaan-perusahaan teknologi internet di Amerika sedang berlomba-lomba mencari programmer HTML5. Amazon.com baru saja meluncurkan mobile website yang berbasis HTML5. Di awal Februari kemarin, IBM membeli Worklight untuk menciptakan business applications untuk mobile phone dan tablet yang berbasis HTML5. 

Di lain pihak, masih sedikit programmer yang benar-benar menguasai HTML5. Karena itu, gaji yang ditawarkan untuk programmer HTML5 bisa mencapai $250/jam. Satu kekurangan yang perlu diwaspadai dari HTML5 mungkin adalah akibat dari kelebihan HTML5 sendiri. Karena terlalu universal, web aplikasi yg dibuat menggunakan HTML5 tidak bisa memanfaatkan kelebihan yang dimiliki alat tertentu. Contohnya, ada handphone tertentu yang mempunyai accelerometer sedangkan yang lain tidak. Seiring berkembangnya teknologi seputar HTML5 diharapkan kekurangan ini bisa semakin teratasi.
0

Inovasi Produk Bayi

Asosiasi produsen produk bayi di Amerika (JPMA) melaporkan bahwa industry peralatan bayi diperkirakan mencapai penjualan sebesar $9 miliar per-tahun di Amerika Serikat dan Amerika Utara. 4moms mengembangkan dan memasarkan produk dan menarget pasar ibu-ibu untuk meraup dan memenuhi kebutuhan orang tua yang sangat sibuk kerja di kantor dan masih harus mengurus anaknya.

Pada tahun 2015 berdiri sebuah perusahaan startup yang berbasis di kota Pittsbrugh di negara bagian Philadelphie, di pantai timur Amerika. Perusahaan startup ini berdiri akibat prakarsa empat ibu yang membentuk kelompok focus pertama yang dikhsuskan untuk membahas produk bayi, perusahaan ini berkembang setelah bertambah tim ahli yang terdiri dari puluhan pengembang, perancang dan insinyur. Dengan kemajuan teknologi saat ini kemudian digabungkan dengan produk bayi di 500 toko yang tersebar di 24 negara. 4mom juga menjalin mitra kerja di manca negara termasuk di Inggris, Rusia, Australia, Jepang dan Brasil.

Perusahaan ini menyediakan kereta bayi yang desainnya elegan dan dilengkapi teknologi canggih. Salah satu karya yang paling banyak menerima pujian adalah kereta bayi yang bernama “Origami” yang dapat dilipat dengan menggunakan teknologi robotika. Keunggulan kereta bayi ini antara lain :
Di pasang sebuah generator kecil yang terletak roda belakang untuk menghasilkan tenaga listrik sewaktu kereta dijalankan, dimana listrik yang dihasilkan bisa dipakai untuk mengisi baterai ponsel, komputer, dan alat-alat elektronik.
Tersedia lampu-lampu kecil yang bisa dinyalakan pada siang hari supaya memberi isyarat kepada ibu dan orang lain supaya bayi terlihat setiap saat.
Apabila melewati lorong, di tangga yang gelap, atau dalam kondisi cahaya yang rendah, kereta bayi ini memiliki lampu yang bisa menyala otomatis yang terletak di bawah kereta dorong.
Disediakan sebuah dashboard supaya bisa mengecek kondisi suhu bayi dengan alat thermometer dan juga dilengkapi dengan speedometer untuk mengukur jarak tempuh selama mendorong bayi di luar rumah.
Dipasang berbagai alat penyimpanan termasuk tempat taruh gelas minum, kantong penyimpanan dan tas penyimpanan besar yang mudah di pasang atau di lepas sewaktu-waktu.


Dengan mengandalkan inovasi teknologi perusahaan startup ini mampu mendesain dan membuat produk bayi yang menggunakan teknologi robotika, 4moms juga berhasil menggandeng investor besar dan mengumpulkan $20 juta dari Bain Capital Ventures.


0

Teknologi Pengenalan Wajah

Sebuah aplikasi baru yang diberi nama Cardign untuk perangkat yang dijalankan iOS (iPhone, iPad, iPod) diluncurkan pertengahan minggu ini oleh startup yang berbasis di Toronto, Kanada. Sepintas lalu cara kerja aplikasi ini hampir mirip dengan aplikasi addappt yang sudah diulas disini awal minggu ini. Aplikasi untuk iOS dirilis pada tanggal 28 November 2012. Versi 1.0.3 membutuhkan kapasitas 46,5 MB.

Sebuah aplikasi bernama Cardign untuk perangkat yang dijalankan iOS (iPhone, iPad, iPod) startup ini berbasis di Toronto, Kanada. Cara kerja aplikasi ini hamper mirip dengan aplikasi addappt. Cardign menggunakan kata yang sama dengan “cardigan” yang artinya baju sweater berkancing yang biasa digunakan pada musim dingin. Cardign menargetkan pengguna selular yang menghadiri acara-acara konferensi, networking, seminar dan fungsi social lainnya, yang tidak mau kehilangan kontak dengan orang-orang yang baru dikenal. Aplikasi ini bisa digunakan sebagai pengganti kartu bisnis dan mempermudah pengguna mencatat alamat mitra bisnis.

Aplikasi Cardign ini memakai inovasi teknologi pengenalan wajah melalui foto yang diambil dengan perangkat iOS seperti iPhone. Cardign mempunyai keistimewaan yaitu mengandalkan fungsi kamera ponsel untuk merekam wajah seseorang yang baru dikenal dan langsung mendapatkan informasi kontak mereka. Aplikasi ini dipakai untuk memperbarui informasi kontak di buku alamat yang berbasis di cloud (awan) secara instan dan otomatis. Ada satu syarat yang juga merupakan “kelemahan” dan supaya aplikasi ini berfungsi untuk banyak orang, orang yang baru dikenal juga harus menginstall aplikasi Cardign karena semua kontak informasi mereka sudah dimasukkan ke database dan terhubung satu dengan lainnya.


Kelemahan fitur Cardign ini dapat segera di perbaiki agar yang belum menginstall aplikasi ini boleh melakukan tukar-menukar kontak informasi. Caranya dengan mencocokan foto yang sudah tersedia untuk umum leewat jaringan social misalnya dari Linekdln, Twitter, Facebppk dan lain-lain. Banyak yang merasa potensial pelanggaran privasi karena tidak semua pengguna menyetujui foto mereka diambil orang lain yang tidak dikenal. 
0